martes, 12 de marzo de 2013

Dinamicas para adolescentes


  1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

    Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
    El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
    Deben evitarse los golpes o juego brusco.

    Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
    En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
    El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
    En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

  2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

    Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
    Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

  3. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

    Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
    Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

  4. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

    Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
    Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
    Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
    El juego es suuuper bueno ...

  5. LOS SUBMARINOS

    Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
    El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
    Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

  6. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

    Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
    Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

  7. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

    Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
    Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
    Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

  8. UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

    Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
    Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
    El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

  9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN

    MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

    Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
    El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

  10. BOTAR LA BOTELLA

    MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

    Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante.                                                 El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
    Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

  11. GUERRA DE AVIONES

    MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
    defensas terrestres.

    Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

    Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
    cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

  12. GUERRA DE BARCOS

    MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

    Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el
    terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos
    se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
    Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
    El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

    El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

  13. CABALLOS Y CAMELLOS

    Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
    Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

    El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.
    Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

  14. TUMBA TRÍPODE

    La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
    En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

    Mecánica del juego :
    La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.
    La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:
    • al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

    • al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

    • el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.

    • puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

  1. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
    Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

    Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

  2. PERRONGUIS

    Hay que formar un campo como el que está dibujado

    ----------------------------------------principio del campo-----------------


    campo 1


    ---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------
    no se puede mover de esta línea


    campo 2


    ----------------------------------------Fin del campo-----------------------


    Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

  3. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS

    - Escribe tus propios Mandamientos.
    Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

    - Temas Esotéricos :
    Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

    - El abogado.
    Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

    - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

    - El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

    - Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.

    - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

    - Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

    - Curriculum.
    Meta en la vida o valor mas importante.
    Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
    Compañero ideal, descríbelo.
    Temor más grande.
    Mi mayor alegría.
    Que es lo que más me relaja.
    Mayor desprecio.
    Mejor manera de morir.
    MI peor condoro.
    Como me decían cuando chico.
    Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
    Tu mayor deseo.
    Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
    Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

    - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto.

    - El asesino.
    De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
    Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

    - Ajedrez de Globos.
    Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

    - Juegos de Preguntas Detectivescas.
    Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
    (Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados)

    Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

    Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran)

    - Kamasutra (banderlogs)
    Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

    - Hazte la fama y échate a la cama
    A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

    - Ciudades de Chile
    Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

    - ¿Por qué soy como soy?
    Comó soy. 4 características
    Como era cuando chico
    Como quería mi Papá que fuera
    Era el niño preferido
    Como son mis Padres
    Como me gusta ser

    - Noticiario
    Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

  4. CONOCIENDO LA CIUDAD

    Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

    Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.
    • Mensajes a dejar:

    • Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .
    • Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)


    • Variantes: Puede hacerse con señales de pista


    • Desarrollo:


Hoja 1

Consignas del Juego:
    • Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.

    • No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

    • Este juego no es por tiempo.

    • Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.

    • En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

    • En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

    • Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
    • Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

    • Cuánto cuesta una ristra de ajo?

    • Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
    • En qué año se fundó dicho establecimiento.

    • El significado de cada uno de las sirenas.

    • Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
    • Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

    • Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

    • Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:
    • Nº de Urgencias.

    • Nº de la Central.

    • Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

    • Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:
    • Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo.

    • ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"
(como mínimo 10 personas)
    • ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

    • ¿Sabe usted que actividades realizamos?

    • ¿Conoce algún grupo Scout?

    • ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

    • ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
    • ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y ...............................................................
    • ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

    • Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

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