165. EL VIEJO TARUGO
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo.
Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de
la cintura del jugador que está frente a él.
6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se
pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la
misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo
formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los
tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra
tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los
otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en
el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
166. ESQUIVA EL TIRO
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con
un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado
con arena puede ser utilizado para este propósito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un
círculo alrededor del director del juego.
6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la
cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a
fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel
de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben
saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos
que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los
ganadores.
167. GOLPÉALES
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Periódicos o telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los
jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición
de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles
de periódicos o pedazo de tela bien
envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del
círculo por la parte de afuera y deja
caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el
círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a
golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas
que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va
a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la
vuelta estará a salvo. El proceso es
completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que
"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en
el círculo.
168. ESTO ME RECUERDA
1. DEFINICION: Dinámicas de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los
jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición
de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles
de periódicos o pedazo de tela bien
envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un
participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de
4 segundos, da una prenda o sale del juego.
169. EL BUM
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en
círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les
toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe
continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se
equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se
vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo
rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5
segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede
hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando
múltiplos de cinco por ejemplo.
170. EL ALAMBRE PELADO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que
salga de la zona de juegos.
6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del
brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual
hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya
tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos
al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica
sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que
descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se
equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se
vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy
impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.
171. CUENTO VIVO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados
en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa,
donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se
explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe
actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia
en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado
(señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las
manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el
helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo
y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador
pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera
espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.
172. CUERPOS EXPRESIVOS
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos
nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona
(tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice
que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les
tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del
brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja
qué animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal
estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que
la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.
173. ¡COLA DE VACA!
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se
queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo
participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo
el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro
y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta
"cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el
grupo o el lugar.
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada.
Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de
principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su
esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
7. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de
cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un
rato se varía la letra. Deben hacerse
las preguntas rápidamente.
175. EL CHOCOLATEADO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan
por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una
pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina
alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le
pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas
parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de
llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y
repiten el ejercicio.