176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando
cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra
"quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y
señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El
que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo
hace, también pierde.
177. GUIÑANDO EL OJO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la
mitad de los participantes más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).
6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los
"prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla
que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un "guardián". Este
guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene
que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su
"guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el
prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que
le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
178. QUÍTAME LA COLA
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego
pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda
al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la
capacidad de movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la
señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los
demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin
perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se
suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo. El grupo acuerda quien va
iniciar el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y
todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el
pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona de juegos regresa
nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres
oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el
juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer
el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no
acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie
designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por
ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el
movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los
movimientos que él haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
180. SE MURIÓ CHICHO
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo
al que tiene a su derecha "Se murió
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le
debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de
dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se
murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse
otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la
misma actitud que el que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada
uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la
pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
181. ALTO Y SIGA
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes
en grupos.
6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible
uno de otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de
sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste:
Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un
compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento
da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo
hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el
vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez
hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los
ganadores.
7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz
de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a
la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido
bien las instrucciones.
182. LA DOBLE RUEDA
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de
participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes
en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres,
mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando
hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque
delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en
quién es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se
les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos
unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el
ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia
su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que
cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la
rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al
centro, que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e
presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y
subjetiva.
183. LAS
LANCHAS
1. DEFINICION: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido;
se recomienda un mínimo de 15.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente
historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino
una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas
lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)
.... personas".
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que
estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen
más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se
tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que
pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y
así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes
del naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se
formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de
animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.