martes, 12 de marzo de 2013

Juegos para niños de correr y brincar


  1.  
  2. BAILES POR PAREJAS

    PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.

    Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

    Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

    NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
     
  3. ACECHANDO AL JEFE

    DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.

    persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.

    Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

     
  4. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

    DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

    OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

    MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

    Se dividen los participantes en pequeños grupos.

    En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

     
  5. BARCOS EN LA NIEBLA

    DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

    OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

    MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

    Se dividen los participantes en pequeños grupos.

    Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

     
  6. BULLDOG INGLÉS

    DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

    OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

    El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

     
  7. CALIENTE O FRÍO

    DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.

    OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

    Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

     
  8. CANCIÓN DE DESAFÍO

    DEFINICION: Consiste en una competición musical.

    OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

    El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
     
  9. CÍRCULOS CUADRADOS

    DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

    OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

    MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

    Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

    Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta
    acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.


    NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
     
  10. LECTURA DE LA BRÚJULA

    DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.

    OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

    MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

    Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

    El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
     
  11. ATRAPANDO AL TOBILLO

    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

    OBJETIVOS: Diversión.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


    Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

    El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

     
  12. ATRAPANDO LA CADENA

    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

    OBJETIVOS: Diversión.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


    Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

    El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

     
  13. ATRAPANDO LA MOFETA

    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

    OBJETIVOS: Diversión.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


    Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

    Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

     
  14. EL JUEGO DE KIM

    DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

    OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

    Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

    La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

    EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
     

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