71. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se
sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás
ocupantes y eventualmente con los ojos
vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar
con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al
detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a
la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación
continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se
equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
72. JUEGO DE LA BRUJULA
1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto
cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los
ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por
la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya
convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por
ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los
que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego
sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando
empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de
la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con
interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada
mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los
jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de
la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la
cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego
del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio
grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar
empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El
último en ser encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de
un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas
finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se
colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro
de su recipiente.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que
habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide
a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste
en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará
la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más
pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el
número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de
6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde
es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un folio de papel .
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada
fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo
estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
78. LOS HECHICEROS DE THEIS
1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por
infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo
de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la
libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS,
devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras
pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones
diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de
THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En
cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas,
tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para
accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas
las pruebas tal y como están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por
los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15
minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK
y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a
los segundos cómo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e
información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente
con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de
puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta
primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas,
establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su
himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la
sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos
con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de
pistas.
Duración: La realización de las pruebas no debe ser
inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren
las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de
Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
79. LA GACETA
1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se
encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en
Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los
equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada
equipo. texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de
papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir:
folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes,
donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala
realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la
siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada
puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser
posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada
equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala
diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con
rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo
grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto
aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo
comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando
acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo
que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así
sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer
el mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que
representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada
puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican
las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han
conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los
equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar,
para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último
equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran
grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos
para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se
verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.
80. EL SECUESTRO
1. DEFINICION: Un botánico especializado en plantas
medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las
propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y
cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una
enfermedad hasta el momento incurable.
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico
raptado siguiendo diferentes pistas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).
4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de
los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes:
bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas
(llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar
revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en
el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo
pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al
botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado
al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso
de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar
una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografía y
bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en
momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos
entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es:
El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un
lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el
jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por
determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una
determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna
de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje
que lo identifique, pero no necesariamente
tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y
él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un
sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales
de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que
entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías pueden abrir el
sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso
acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono
correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les
dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa
(elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una
determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras
señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el
siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado
puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder
acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la
contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián
del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º
sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la
contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las
planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y
durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada
en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de
jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes
y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han
obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
81. LA SELVA
1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una
reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos.
hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco
animales guiándose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada
grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el
símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña
(instrumento musical).
CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales
que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras),
Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una
demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede
desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada
vez que encuentren a uno, este les dará
un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede
encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre
a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe
pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final
del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el
transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5
m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva
consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un
rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un
miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza.
Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por
accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las
estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
82. LOS PALENSILUX
1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde
la última masacre en la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del
Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el día en que ambos pueblos se
unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse
del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas
tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y
carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y
valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de
color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos
de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol
rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo
material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por
su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente
tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.
- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo
contrario, cuantos más mejor, y evitar que se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la
vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su
terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes
entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía
tocando al contrincante. Ambos muestran sus números ocultos. El que tenga el
número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo había
cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa
pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay
empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario
no habrá conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo
consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por
equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el
juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua
(de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para
intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también buen momento
para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al
otro equipo como símbolo de paz.
6. DESARROLLO:
Juego de persecución con presas de exterior.
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de
similar tamaño.
- Entre los dos campos se colocará un punto de
arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada
equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y
las banderolas en el de los PALEN, si se
entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la
captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse.
Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15
jugadores, harán de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los
ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el
cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3,
4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que
no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando
hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase "voy a contar"
antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en
la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.