96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe
superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al
menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las
piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de
espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el primer
competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el
suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas).
Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que
la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el
suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de
espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y
tocar el silbato sin ser oído.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los
chavales después de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el
centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto
del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los
jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que
se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte
de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
98. EL SILBATO CANTARÍN
1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de
un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Varias pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con
varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán una de
las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas.
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
1. DEFINICION: Competición de lucha.
2. OBJETIVOS: Conocer
los músculos de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el
suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias
caídas.
6. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo
y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del
juego comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte
de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o
achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de
los contrincantes, etc.
100. ESCONDIENDO MI NUMERO
1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos
elementos : saber esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de
stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes
tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego
debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el
número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el
que anota más participantes con su respectivo número.
101. LA PRESA CAPTURADA
1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.
2. OBJETIVOS: - - - - - - - -
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un
círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien
bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la
pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que
arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a
la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el
antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa,
el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la
pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el círculo.
102. EN FILA DE A UNO
1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7
integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.
6. DESARROLLO:
Cada equipo forma en fila tomando
los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista
vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados
por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablándole
o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el
hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,
así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia
el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana
el primer equipo en llegar al final del recorrido.
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán
capturar a las liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado
o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las
liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores
tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos,
con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que
queden eliminadas todas las liebres, se
invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en
eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.
104. LAS CUATRO ESQUINAS
1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de
pañoletas sin que nos toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se
colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El
equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del
equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro
pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él
en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de
equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo
que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.
105. EL BATEADOR LOCO
DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el
centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo
grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un
jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del
círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo.
El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su
lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en
el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de
participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un
objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este
objeto con una o mas pelotas.
106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS
MARAVILLAS
1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de
cartas con los de stalking, estrategia. ES muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar
en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe
realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán
escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el
papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente
forma:
· Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
· Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
· Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
· Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
· Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde
están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las
que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los
primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los
dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En
este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta,
en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En
caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios
( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse
a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana
solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del
dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de
los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero
de dioses, etc.
107. LOS ESPAGUETIS
1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los
demás.
2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad
manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7
a 11 años.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de
grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el
árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los
cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en
anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva
señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de
la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha).
Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede.
Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el
cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la
señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del
juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede
pedir una prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos
intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta
ganador.