228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un
conflicto de discriminación sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia
y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol
(ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro
de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo.
Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. A
partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol
de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria
para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo
y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol
con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de
chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces
con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No
estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser
chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar
a cambiar los roles y comenzar de nuevo. sí otra vez hasta que todos/as hayan
pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que
sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por
el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de situaciones en la
vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar un
equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros
colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?
¿qué posturas tomaríais como clase?
229. TELARAÑA
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas
participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar
decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos
postes, dos árboles, .... entre los que se pueda construir la telaraña.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una
telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por
encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin
tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que están
atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la
ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema
de los/as últimos/as.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué
tipo de estrategia se siguió?
8. NOTAS: -------------
230. AGUANTAR EL MURO
1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la
mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la
manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar
el tema de la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A
partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su
solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que
se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse
frente a un muro (Una pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro
se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se
caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para
que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El
juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en
terminar el juego.
7. EVALUACIÓN:
Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de
obediencia - desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro
para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién
obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida
real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que
dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia
en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al
grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se
vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en
el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo
interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles
tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y
pasar a la evaluación después de un rato.
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de
números.
2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y
comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas
como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta
con su número en el pecho. El animador/a va diciendo números de diversas
cifras. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as
pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones,
divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro, .... Hay
que intentar evitar que queden participantes aislados.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles
se dieron? ¿Qué soluciones?
8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el
grupo. O intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo"
("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otra zona, tantas
veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar
una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que
sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un
competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el
espacio de que se disponga) a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos
marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con
tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El
"gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca
por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza
llevando el "gemo". Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta
contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada
en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar
el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un
punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos.
Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar
una estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo,
pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias
confeccionadas por los equipo, qué tipo de relaciones:
cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ...
Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos:
actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay
que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de
destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que
en realidad puede llevar a ganar un
equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la
participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
233. SHERLOCK HOLMES
1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas
que cumplan una característica, a través de algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte
en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as
dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4
preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras
la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice:
"eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante",
según se crea. El otro/a afirma o niega
la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un
tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que
cada uno/a considere más significativa de sí mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de
escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o
cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos
más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se
barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va
sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se
conozcan mínimamente.
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por
el sonido que hace de un animal.
2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración
auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.
Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una
persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las
rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo
con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
236. FRASES INCOMPLETAS
1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en
base a completar una lista de frases.
2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las
demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las
rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases?
¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a
los de los/as demás?
8. NOTAS:
Cuando estoy
callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con
una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado
con alguien me siento ......
Cuando alguien
se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a
alguien me siento ......
Cuando alguien
que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un
cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen
un cumplido me siento ......
Cuando soy
injusto me siento ......
Cuando alguien
es injusto conmigo me siento ......
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de
las otras personas.
2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes
entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento
personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
años.
4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para
ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la
medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se
trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán
reflejar con la mayor claridad y realce
posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
7. EVALUACIÓN: -------------
238. ÓRDEN EN EL BANCO
1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a
través de un espacio muy estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la
cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren
todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas
paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las
líneas.
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez
todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o
la fecha de nacimiento, o la estatura.
7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos
sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.
239. PASEO DE NARICES
1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una
nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato
divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de
una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo
la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir
pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta
recorrer todo el círculo.
7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa
forma de cooperar con los virus”. Una variante puede ser con una manzana
agarrada entre la barbilla y el cuello.