39. SERPIENTE GIGANTE
Los niños comienzan
tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante
para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de
ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les
gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin
acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede
subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir
árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente
coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece
divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO
REÍRME
Los participantes se sientan en círculo para lograr un
juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o
izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí.
te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera
persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo
hasta que la primera persona es preguntada:
"¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado
provocará la risa de los demás.
41. LIBRO MÁGICO
Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar
imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos,
va al libro y saca algo, en ese momento
simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por
ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden
ir al centro del círculo y acompañar al
jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les
pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan
al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que
todos tengan su turno.
42. TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la
tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va
reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona
y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo
el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las
manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que
pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras
el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona
deja de frotarse las manos.
43. FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara papelitos en los que
van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis
clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro
loros,... Los papelitos se sortean o se
reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha
correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos
mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los
gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la
mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su
andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus
aleteos y su "pío, pío", etc.
44. ENANITOS Y DUENDES
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo
número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en
secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y
al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros
vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los
enanitos responden con un sonoro ¡no! y
bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color.
Entonces os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un
árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los
duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y
los duendes escogen el color.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que
sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no
ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito
bruto o duende temerario.
45. PASAR UN VASO DE AGUA
Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la
boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua
dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así
sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.
46. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco
concurrida, un día en que apetezca estirarse en el suelo. A las
"formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un
conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un
animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de
construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los
jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma
con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número
77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden
representar formas difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos
fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
47. REGAZOS MUSICALES
Es una versión
cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos
mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del
que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando
para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el
grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si
alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de
aproximadamente la misma talla.
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas
finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se
colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro
de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de
madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los
equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
49. AROS MUSICALES
1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro
e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un
mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación,
mediante la coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de
música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los
participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de
un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte
del aro y, mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la
música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo,
colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro
funcionan como uno solo).
El juego continúa hasta que la mayor número posible de
participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una
coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro
a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio
del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los
participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para.
Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los
jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté
dentro del aro o aros que permanezcan.
Se puede jugar también con sillas: Se comienza con
tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la
gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas,
intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias
naturales? El juego consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado
para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un
animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente
en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se
le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si
ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o
minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y
celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de
papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos
jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente.
Con la señal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con
relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una
vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que
hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha
desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego
comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los
participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian
la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que
suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que
ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la
habitación, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el
resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
54. EL GUARDIAN DEL TESORO
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que
no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de
guardián. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa
en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra
dentro de una caja, a un par de palmos
de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso,
sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que
birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de
acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su
sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y
señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado,
se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el
tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.