martes, 27 de marzo de 2012

Dinámicas para la creatividad


240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común. Desarrollar  la imaginación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina.

7. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?.

241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de  8 años.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.

7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.

242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS:  Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc.


243. MUELLE HUMANO

1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.

7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....

244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?

246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito.  A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.

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