127. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna
un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona
se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan
alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número
ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento
todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres
largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda
acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador
con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran
puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es
alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da
un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto
se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de
nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
128. ¿UN QUÉ?
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes
en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en
círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y
estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se
comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...)
según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de
su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a
dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un
abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo
los abrazos.
Simultáneamente
manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso"
y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los
besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y
la diversión.
129. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto
de una tormenta mediante gestos y movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y
estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director
de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una
persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al
círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole
que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da
toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al
mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en
el desarrollo y fuerza de la tormenta.
130. EL DRAGÓN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de
los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas
deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en
subgrupos de seis o siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la
última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará
coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o
pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido,
formándose así un dragón más largo. El
juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
131. PALOMITAS PEGADIZAS
1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten
en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar
con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de
movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación,
pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas,
agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas
saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
132. ¿SABES QUIEN SOY?
1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de
luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos
equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor
del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que
ser identificados por ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma
alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que
identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe
adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!.
El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de
participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas,
de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe
gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para
integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función
dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
134. LAS TIJERAS MÁGICAS
1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para
cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable
para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en
círculo y una persona hará de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las
tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en
qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría
de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en
ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que
ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras
estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las
tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que vaya diciendo en
cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco.
Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y
al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del
"quid" de la cuestión.
135. LAS CULEBRAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir
de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire
libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente
enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo
del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último
cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la
cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.