55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que
no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos,
preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y
un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos
vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de director de juego
y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya
tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el
segundo objeto. Así hasta que hayan
pasado los veinte objetos por las manos de los niños.
Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el
siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán
que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en
que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que
no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del
compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce
letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la
define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos,
tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de
mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada participante lee su lista,
se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos
listas, y se da un punto por cada palabra única.
57.
AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su
primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones
dependerá la victoria.
6. DESARROLLO:
Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios
(jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de
ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados -
en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se
van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su
oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que
el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien
tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga
en menos tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar
disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños
tiene que salir de la habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un
oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario
le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese
tiempo, se hace regresar a un segundo niño. quien entró en primer lugar
representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de
concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo
más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un
jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo
que salió de la habitación como promotor del oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin
soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el
balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra
sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar
una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que
consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el
término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que
no hay que prolongar, será una buena
válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada
inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A
partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las
manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto
donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos
asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente
equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo
mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad
no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo,
permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno
tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el
derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no
de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara
ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después
de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en
función de las fuerzas del adversario.
61. LOS AMIGOS
1. DEFINICION: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los
participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A
partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba
una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las
rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la
mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin
pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su
bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos , y forzosamente
queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete
en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda
enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en
desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par
más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si
este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo,
hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las
otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede
contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie
una palabra fatídica, convenida de antemano.
62. LOS CONTRARIOS
1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los
espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores
no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos
sombreros de guardia, confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos
sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.
6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último
debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer
jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si
el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero
atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo
jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el
cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante
tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un
nuevo jugador.
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido después de una reunión o actividad
anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se
coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de
la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando
normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos
manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por
ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”,
a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables
si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño
izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la
izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha,
los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los
pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez,
nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El
que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido
el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de
penalización es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando:
el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma
menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los
pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por
otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser
invulnerable.
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5
años.
4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para
hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto
los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura
poner la mano encima de la cabeza de un
jugador. Cuando lo consigue dice “miau”
(puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene
que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de
puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por
niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen
que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al
sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no
deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el
cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el
sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días
amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer
pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero
verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo
tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si
el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va
a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente
prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras
prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de
saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe
pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
66. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8
años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por
ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados,
los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO:
Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del
juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la
de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima
de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo
pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
67. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan
sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que
dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.
Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro
"posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por
ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden
extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera
equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la
segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para
aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán
distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del
juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2
tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las
penalidades de los jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un
animal que llevamos pegado a al espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7
años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el
nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van
sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que
lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..
6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los
demás jugadores para adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal
doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar
"sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su
vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su
animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las
preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado,
o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están
sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a
uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto:
cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado,
se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que
empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto
famoso, se levanta y continúa el juego.
No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni
desalojar al que acaba de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás
jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8
años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse
sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para
que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente
las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de
juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El
detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los
jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de
hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica.
Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que
suma más puntos.