108. ¿HAS VISTO?
1. DEFINICION: Juego de observación.
2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas
palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto
correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda
la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc..
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6
años.
4. MATERIALES: Papel, lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una
parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre
de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño
saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o
heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo,
arado, tractor, etc..
6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del
juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge
uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al
árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se
desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le
quedan en la mano, paga prenda.
7. NOTA: Este
juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de
los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada
uno.
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICION: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una
letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar
atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan
siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO:
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre
empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se
debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto
designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta
ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la
costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la
atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de
diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
110. DELETREAD LA PALABRA
1. DEFINICION: Este juego es una variante del
anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una
letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9
años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por
tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9
letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8
letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales
para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero
“labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede
completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las
letras; y no decir “labrador”, por ejemplo,
antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en
nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores
nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero
nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos
C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo
objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada pagan penda.
111. LA MONEDA QUE CORRE
1. DEFINICION: Juego de habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza
manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8
años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la
moneda, más difícil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan
sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba
sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de
cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si
cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la
mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección
izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por
el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la
derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las
manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas,
que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y
vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene
que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se
imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada
extendida sobre la rodilla.
112. ¿QUÉ VES?
1. DEFINICION: Juego de observación.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación
y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser
repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un
jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ”. El
interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una ventana, o una
maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en
el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante)
del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y
añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan
hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué
ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido
preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene(
objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ,
NI NO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la
conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las
cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación
hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo
- se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el
interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las
palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro....,
ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una
frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os
vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10
años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una
de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia
no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por
ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un
telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la
inscripción elegida Un número e la
inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto.
Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C,
10 = I. Cuando todos han
terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo
proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
115. EL DETALLE CAMBIADO
1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios
realizados en el atuendo de los jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones,
resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que
salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores.
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el
que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige
un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que
procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.