84. AL GAVILAN
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que
se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el
resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el
suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se
sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se
repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda
"sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos
habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean
tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás
ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta
el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
1. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la
música, entrando y saliendo de la red, cuando la música pare deberán evitar ser
atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red,
la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la
música. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando ésta deje de
sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces
capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final,
se repite el juego cambiando los papeles.
86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro
equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se
sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza
tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la
otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si
alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la
espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una
final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se
antoja fundamental.
87. LAS PULGAS SABIAS
1. DEFINICION: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de
cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se
sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores,
animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo
tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar
abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo,
tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un
árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo
equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de
respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el
juego.
88. CAZA DEL ELEFANTE
1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una
manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco,
plásticos de identificación de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para
poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre
unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los
lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante
lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de
los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la
manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana,
recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de
otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar.
Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen.
Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en
el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven
claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o
monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que
venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar
el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los
plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo
alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de
dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a
2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo
devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un
nombre y con una base a la que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en
equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases
se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben
encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben
encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben
encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar
a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben
encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A
cada persona que controla una base también se le da una actividad para que
hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la
manada y se esconden en un área determinada. Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben
buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y
complete el mayor número de ejercicios.
90. SEÑALES DE CARRETERA
1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de
una señal de tráfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada
equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en
equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va
en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la
frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo
frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El
primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace
que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde
están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las
señales si las manchan.
91. COHETES INTERCEPTORES
1. DEFINICION: "La mejor defensa es el
ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran
cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color
blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos.
Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar
de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se
le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño
en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro.
Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona
de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas
que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido
destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado
cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia
a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en
dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una
distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si
se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la
pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos,
el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las
grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos.
Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al
equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe
correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier
miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las
grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos
en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a
todos los jugadores.
93. CARRERAS DE COCHES
1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una
postura previamente indicada.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se
numeran. A cada número se la da el nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen
que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el
método que se les a dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
94. LAS SARDINAS
1. DEFINICION: Es una variante del juego del
escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia
a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los
participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta
diez o cien.
6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en
busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y
se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo,
los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno
queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el
escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente
juego.
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite
mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos
grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en
cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a
esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la
cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.