146. CANCIÓN DE DESAFÍO
1. DEFINICION: Consiste en una competición musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de
los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de
los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar
cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo
grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer
grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del
juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no
deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director
señale otro grupo. El último grupo en mantenerse
en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
147. CÍRCULOS CUADRADOS
1. DEFINICION:
Se tata de una competición de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de
tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de
manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al frente,
más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo
del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo
"Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de
enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con
el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá
haber hecho una aro con cuerdas, que engloben
a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar
la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos
al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con
esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos,
es el equipo ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces ,
entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de
escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un
grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRÚJULA
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la
dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una
brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como:
cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para
dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6
o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es
decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como
para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay
una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO:
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer
el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en
que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que
le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan
tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han
tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN:
-------------
149 . ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado
(cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años.
4. MATERIALES: ------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro
jugador por el tobillo. Todos contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido
agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a
alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
7. EVALUACIÓN: ------------
150. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado
(cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que
se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une
sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente
cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean
atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
151. ATRAPANDO LA MOFETA
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado
(cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz
con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo
si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al
tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
7. EVALUACIÓN: -------------
152. EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que
han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6
o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con
una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por
unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos
unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias
scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los
grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por
cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el
grupo que tenga más puntos.
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IX. Competiciones y duelos entre parejas
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
153. ARREBATAR CON LA MANO
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes
sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante
que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y
tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio
es el ganador.
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna
izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha
toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra
derribara quien.
155. PELEA DE POLLOS
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego
anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas
entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y
tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de
derribar al otro.
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se
acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus
piernas y cabezas en direcciones opuestas.
6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la
pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su
pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
contrario.
157. JALANDO LA ESTACA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados,
mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una
gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal,
ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
158. TORCIENDO LA ESTACA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie,
mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar
vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.