martes, 27 de marzo de 2012

Juegos divertidos para niños


146. CANCIÓN DE DESAFÍO

1. DEFINICION: Consiste en una competición musical.

2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale  otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 

7. EVALUACIÓN: -------------

147. CÍRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION:  Se tata de una competición de nudos.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a  su lado del mismo grupo.

6. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben  a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán  la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. 

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de  juego.

148. LECTURA DE LA BRÚJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.

2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

 6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

7. EVALUACIÓN:  -------------

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: ------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

7. EVALUACIÓN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

7. EVALUACIÓN: -------------

151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

7. EVALUACIÓN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc.  Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
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IX. Competiciones y duelos entre parejas

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.


153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.

6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que  el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

155. PELEA DE POLLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.

6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical.  A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.

6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

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